<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>B l o g K r u C h i a n</title>
	<atom:link href="http://kruchian.com/blog/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://kruchian.com/blog</link>
	<description>Lifelong Learning</description>
	<lastBuildDate>Thu, 07 Jul 2011 17:01:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>รูปแบบการสอนของกาเย่(Gagne&#8217;s Instructional Model)</title>
		<link>http://kruchian.com/blog/?p=201</link>
		<comments>http://kruchian.com/blog/?p=201#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 10:33:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kruchian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educational]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kruchian.com/blog/?p=201</guid>
		<description><![CDATA[การเรียนการสอนตามรูปแบบของกาเย่ ประกอบด้วยการดำเนินการเป็นลำดับขั้นตอนรวม 9 ขั้นดังนี้ 1.  เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) 2.  บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) 3.  ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) 4.  นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) 5.  ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) 6.  กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) 7.  ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) 8.  ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) 9.  สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) รายละเอียดแต่ละขั้นตอน มีดังนี้ 1.  เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง [...]<br /><a target="_blank" href="http://www.gdstarrating.com/"><img src="http://kruchian.com/blog/wp-content/plugins/gd-star-rating/gfx/powered.png" border="0" width="80" height="15" /></a><br />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="520" height="430" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=rethinkinggagne-100625215930-phpapp01&amp;stripped_title=rethinking-gagnes-nine-steps-of-instructional-design&amp;userName=donclark" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="520" height="430" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=rethinkinggagne-100625215930-phpapp01&amp;stripped_title=rethinking-gagnes-nine-steps-of-instructional-design&amp;userName=donclark"></embed></object></p>
<p style="padding-left: 30px;">การเรียนการสอนตามรูปแบบของกาเย่ ประกอบด้วยการดำเนินการเป็นลำดับขั้นตอนรวม 9 ขั้นดังนี้</p>
<p style="padding-left: 30px;">1.  เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)<br />
2.  บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)<br />
3.  ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)<br />
4.  นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)<br />
5.  ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)<br />
6.  กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)<br />
7.  ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)<br />
8.  ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)<br />
9.  สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span id="more-201"></span></p>
<p>รายละเอียดแต่ละขั้นตอน มีดังนี้</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">1.  เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)</span></strong> ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">2.  บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) </span></strong>วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #0000ff;"><strong>3.  ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)</strong></span> การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน แต่อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลัง ถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบก่อน ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #0000ff;"><strong>4.  นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)</strong></span> หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า ภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการปรากฏบนจอภาพ ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความสมดุล องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">5.  ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) </span></strong>ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัดนั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียอาจใช้วิธีการค้นพบ ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้ สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">6.  กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)</span></strong> นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #0000ff;"><strong>7.  ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)</strong></span> ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผล ว่าหากทำผิด แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพ ในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์ ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือเนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">8.  ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)</span></strong> การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #0000ff;"><strong>9.  สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)</strong></span> การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป</p>
<hr />
<p>รุจโรจน์  แก้วอุไร. (2549). <strong>หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามแนวคิดของ กาเย่</strong> ค้นเมื่อ 15 ธันวาคม 2549 จาก http://www.thaicai.com/articles/cai4.html.</p>
<p>Donald Clark. (2010). <strong>Rethinking Gagnes Nine Steps of Instructional Design </strong>ค้นเมื่อ 2 กุมภาพันธ์ 2554 จาก http://www.slideshare.net/donclark/rethinking-gagnes-nine-steps-of-instructional-design?from=ss_embed</p>
<br /><a target="_blank" href="http://www.gdstarrating.com/"><img src="http://kruchian.com/blog/wp-content/plugins/gd-star-rating/gfx/powered.png" border="0" width="80" height="15" /></a><br />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kruchian.com/blog/?feed=rss2&#038;p=201</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้(Quality Control)</title>
		<link>http://kruchian.com/blog/?p=65</link>
		<comments>http://kruchian.com/blog/?p=65#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2011 18:54:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kruchian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educational]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kruchian.com/blog/?p=65</guid>
		<description><![CDATA[ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ  (2542) ได้ให้ความหมายการหาประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้ไว้ว่า  การหาประสิทธิภาพเป็นการตรวจสอบพัฒนาการ  เพื่อให้งานดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ หมายถึง การนำบทเรียนไปทดลองใช้เพื่อปรับปรุงข้อบกพร่อง เมื่อปรับปรุงแก้ไขเสร็จแล้ว จึงจะนำไปใช้จริงหรือผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก การหาประสิทธิภาพกระทำโดยการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภท คือ ประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง (Transitional Behavior) เป็นการประเมินผลต่อเนื่อง  ที่ประกอบด้วย พฤติกรรมหลาย ๆ พฤติกรรมที่เรียกว่า “กระบวนการ” (Process) ของผู้เรียน      ที่สังเกตจากการประกอบกิจกรรมกลุ่มหรือผลงานของกลุ่มและรายบุคคล ได้แก่ งานที่มอบหมายหรือกิจกรรมอื่นใดที่ผู้สอนกำหนด ประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้าย (Terminal Behavior) เป็นการประเมินผลลัพธ์(Products) ของผู้เรียนโดยพิจารณาจากการสอบหลังเรียน หรือการสอบจบบทเรียน การกำหนดประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ การกำหนดประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้นั้นจะกำหนดเป็นเกณฑ์ที่ผู้สอนคาดว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนพฤติกรรมเป็นที่พึงพอใจ  โดยกำหนดเปอร์เซ็นต์ของผลการสอบของผู้เรียนทั้งหมด คือ  E1/E2 หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการ / ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ความหมายในการตั้งเกณฑ์นั้น ถ้าหากเราตั้งเกณฑ์ค่า E1/E2 = 90 / 90 นั่น หมายความว่า เมื่อผู้เรียนเรียนจากสื่อการเรียนรู้แล้ว คำนวณผลเฉลี่ยของคะแนนที่ผู้เรียนทุกคน สามารถทำแบบฝึกหัดหรืองานได้ผลเฉลี่ย [...]<br /><a target="_blank" href="http://www.gdstarrating.com/"><img src="http://kruchian.com/blog/wp-content/plugins/gd-star-rating/gfx/powered.png" border="0" width="80" height="15" /></a><br />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a rel="attachment wp-att-71" href="http://kruchian.com/blog/?attachment_id=71"><img class="alignright size-full wp-image-71" title="images" src="http://kruchian.com/blog/wp-content/uploads/2011/01/images.jpg" alt="" width="214" height="150" /></a>ชัยยงค์ พรหมวงศ์ และคณะ  (2542)</strong> ได้ให้ความหมายการหาประสิทธิภาพสื่อการเรียนรู้ไว้ว่า  การหาประสิทธิภาพเป็นการตรวจสอบพัฒนาการ  เพื่อให้งานดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ หมายถึง การนำบทเรียนไปทดลองใช้เพื่อปรับปรุงข้อบกพร่อง เมื่อปรับปรุงแก้ไขเสร็จแล้ว จึงจะนำไปใช้จริงหรือผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก</p>
<p><span id="more-65"></span></p>
<p>การหาประสิทธิภาพกระทำโดยการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภท คือ</p>
<ol>
<li><strong>ประเมินพฤติกรรมต่อเนื่อง (Transitional Behavior)</strong> เป็นการประเมินผลต่อเนื่อง  ที่ประกอบด้วย พฤติกรรมหลาย ๆ พฤติกรรมที่เรียกว่า “กระบวนการ” (Process) ของผู้เรียน      ที่สังเกตจากการประกอบกิจกรรมกลุ่มหรือผลงานของกลุ่มและรายบุคคล ได้แก่ งานที่มอบหมายหรือกิจกรรมอื่นใดที่ผู้สอนกำหนด</li>
<li><strong>ประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้าย (Terminal Behavior)</strong> เป็นการประเมินผลลัพธ์(Products) ของผู้เรียนโดยพิจารณาจากการสอบหลังเรียน หรือการสอบจบบทเรียน</li>
</ol>
<p><strong>การกำหนดประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;">การกำหนดประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้นั้นจะกำหนดเป็นเกณฑ์ที่ผู้สอนคาดว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนพฤติกรรมเป็นที่พึงพอใจ  โดยกำหนดเปอร์เซ็นต์ของผลการสอบของผู้เรียนทั้งหมด คือ  E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการ / ประสิทธิภาพของผลลัพธ์</p>
<p style="padding-left: 30px;">ความหมายในการตั้งเกณฑ์นั้น ถ้าหากเราตั้งเกณฑ์ค่า  E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> = 90 / 90 นั่น หมายความว่า เมื่อผู้เรียนเรียนจากสื่อการเรียนรู้แล้ว คำนวณผลเฉลี่ยของคะแนนที่ผู้เรียนทุกคน สามารถทำแบบฝึกหัดหรืองานได้ผลเฉลี่ย 90 % และทำแบบทดสอบหลังเรียนได้ผลเฉลี่ย 90 % นั่นเอง</p>
<p style="padding-left: 30px;">การกำหนดเกณฑ์  E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> ให้มีค่าเท่าใดนั้น ผู้ผลิตสื่อการเรียนรู้ จะเป็นผู้พิจารณา กำหนดได้ตามความเหมาะสม โดยปกติเนื้อหาวิชาที่เป็นความรู้ ความจำ ก็มักจะตั้งเกณฑ์ไว้ที่ 80/80 85/85 หรือ 90/90 ส่วนเนื้อหาวิชาที่เป็นความรู้ทางด้านทักษะหรือเจตคติที่จำเป็นจะต้องใช้ระยะค่อนข้างยาวนาน ที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะหรือเปลี่ยนแปลงเจตคติได้ อาจตั้งเกณฑ์ให้ต่ำกว่า เช่น 75/75 เป็นต้น</p>
<p style="padding-left: 30px;">จากรายละเอียดข้างต้นสรุปได้ว่า การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ  หมายถึง  ระดับประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในระดับที่ผู้ผลิตสื่อการเรียนรู้พึงพอใจ  ซึ่งประเมินได้จากพฤติกรรมต่อเนื่องและพฤติกรรมสุดท้าย</p>
<p><strong>การหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ </strong></p>
<p style="padding-left: 30px;">การหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้นั้น มีลำดับขั้นตอนดังนี้</p>
<ol>
<li><strong>ขั้นตอนการหาแบบ  1:1  (แบบเดี่ยว) </strong> เป็นการทดลองกับผู้เรียน  1-3  คน  โดยเป็นการทดลองกับผู้เรียนอ่อนเสียก่อนแล้วปรับไปใช้กับผู้เรียนระดับปานกลางและผู้เรียนเก่งตามลำดับ   คำนวณหาประสิทธิภาพและปรับปรุงให้ดีขึ้นก่อนนำไปทดลองในขั้นตอนต่อไป ในขั้นนี้ E<sub>1</sub>/E<sub>2</sub> ควรมีคะแนนร้อยละอยู่ประมาณ  60/60</li>
<li><strong>ขั้นตอนการหาแบบ  1:10  (แบบกลุ่ม)</strong> เป็นการทดลองกับผู้เรียนประมาณ  6-10  คน  โดยจะมีผู้เรียนทั้งเก่งและอ่อนคละกันภายในกลุ่ม  คำนวณหาประสิทธิภาพแล้วทำการปรับปรุง  ในขั้นนี้ E<sub>1</sub>/E<sub>2 </sub> ควรมีคะแนนร้อยละประมาณ  70/70</li>
<li><strong>ขั้นตอนการหาแบบ  1:100  (แบบภาคสนาม) </strong> เป็นการทดลองขั้นสุดท้าย  โดยทดลองกับผู้เรียนประมาณ 40-100 คน คำนวณหาประสิทธิภาพแล้วทำการปรับปรุง   ผลลัพธ์จะต้องไม่ต่ำกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้  กรณีที่ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นไม่ถึงเกณฑ์ที่กำหนดเนื่องจากสภาพตัวแปรทีไม่สามารถควบคุมได้  อาจอนุโลมให้ระดับความผิดพลาดได้ไม่ต่ำกว่าที่กำหนดไว้ประมาณ 2.5 &#8211; 5 เปอร์เซ็นต์   หากแตกต่างกันมากผู้สอนต้องกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพบทเรียนหรือชุดการสอนใหม่โดยยึดสภาพความจริงเป็นเกณฑ์</li>
</ol>
<p><strong>การคำนวณหาค่าประสิทธิภาพของสื่อ</strong></p>
<p><a rel="attachment wp-att-66" href="http://kruchian.com/blog/?attachment_id=66"><img class="size-full wp-image-66 alignnone" title="e1e2" src="http://kruchian.com/blog/wp-content/uploads/2011/01/e1e2.png" alt="" width="400" height="97" /></a></p>
<p><strong>เมื่อ </strong></p>
<table style="width: 600px; border: 0; cellspacing: 0; cellpadding: 10;">
<tbody>
<tr>
<td width="8%">E<sub>1</sub></td>
<td width="92%">คือ คะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนที่ตอบถูกจากการทำแบบฝึกหัดระหว่างเรียนคิดเป็นร้อยละ (ประสิทธิภาพของกระบวนการ)</td>
</tr>
<tr>
<td>E<sub>2</sub></td>
<td>คือ คะแนนเฉลี่ยของผู้เรียนที่ตอบถูกจากการทำแบบทดสอบท้ายบทเรียนคิดเป็นร้อยละ (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์)</td>
</tr>
<tr>
<td><a rel="attachment wp-att-79" href="http://kruchian.com/blog/?attachment_id=79"><img class="alignleft size-full wp-image-79" title="x" src="http://kruchian.com/blog/wp-content/uploads/2011/01/x.png" alt="" width="38" height="22" /></a></td>
<td>คือ ผลรวมคะแนนที่ตอบถูกของแบบฝึกหัดระหว่างเรียน</td>
</tr>
<tr>
<td><a rel="attachment wp-att-80" href="http://kruchian.com/blog/?attachment_id=80"><img class="alignleft size-full wp-image-80" title="f" src="http://kruchian.com/blog/wp-content/uploads/2011/01/f.png" alt="" width="38" height="22" /></a></td>
<td>คือ ผลรวมคะแนนที่ตอบถูกของแบบทดสอบหลังเรียน</td>
</tr>
<tr>
<td>A</td>
<td>คือ คะแนนเต็มทั้งหมดของแบบฝึกหัดระหว่างเรียน</td>
</tr>
<tr>
<td>B</td>
<td>คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน</td>
</tr>
<tr>
<td>N</td>
<td>คือ จำนวนผู้เรียน</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><hr />ชัยยงค์  พรหมวงศ์ และคณะ.  (2542).  <strong>ระบบสื่อการสอน. </strong>กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.</p></p>
<br /><a target="_blank" href="http://www.gdstarrating.com/"><img src="http://kruchian.com/blog/wp-content/plugins/gd-star-rating/gfx/powered.png" border="0" width="80" height="15" /></a><br />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kruchian.com/blog/?feed=rss2&#038;p=65</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ADDIE Model</title>
		<link>http://kruchian.com/blog/?p=57</link>
		<comments>http://kruchian.com/blog/?p=57#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Jan 2011 09:44:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kruchian</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educational]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kruchian.com/blog/?p=57</guid>
		<description><![CDATA[ADDIE Model คือ กระบวนการพัฒนาโปรแกรมการสอน จากจุดเริ่มต้นจนถึงจุดสิ้นสุด สามารถสรุปเป็นขั้นตอนทั่วไปได้เป็น 5 ขั้น ดังนี้ Analysis (การวิเคราะห์) Design (การออกแบบ) Development (การพัฒนา) Implementation (การนำไปใช้) Evaluation (การประเมินผล) 1. Analysis : ขั้นการวิเคราะห์ เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบสื่อการเรียนการสอน โดยขั้นตอนนี้ เป็นขั้นตอนของการวิเคราะห์ (Analysis) องค์ประกอบทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาของบทเรียน  ผู้เรียน  วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน รวมทั้งอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคโนโลยีที่ใช้ในการเรียนการสอน  ขั้นตอนการวิเคราะห์ ประกอบด้วย  การวิเคราะห์หลักสูตร  การวิเคราะห์เนื้อหา  การวิเคราะห์ผู้เรียน โดยขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาชุดวิชาต่างๆ  โดยผู้ออกแบบ (Instructional Designer) จะต้องคำนึงถึงหลักสูตรการเรียนการสอน ลักษณะเนื้อหาวิชา วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน กลุ่มเป้าหมาย การเลือกสื่อที่นำมาใช้ในการนำเสนอ  ความเหมาะสมของบทเรียนกับผู้เรียน รวมถึงบทเรียนต้องใช้งานง่าย 2. Design : ขั้นการออกแบบ ขั้นตอนนี้เป็นผลมาจากการวิเคราะห์ [...]<br /><a target="_blank" href="http://www.gdstarrating.com/"><img src="http://kruchian.com/blog/wp-content/plugins/gd-star-rating/gfx/powered.png" border="0" width="80" height="15" /></a><br />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=jiLLz1SaxGc&amp;feature=player_embedded"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jiLLz1SaxGc&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/jiLLz1SaxGc&amp;feature"></embed></object></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=jiLLz1SaxGc&amp;feature=player_embedded"></a>ADDIE Model คือ กระบวนการพัฒนาโปรแกรมการสอน จากจุดเริ่มต้นจนถึงจุดสิ้นสุด สามารถสรุปเป็นขั้นตอนทั่วไปได้เป็น 5 ขั้น ดังนี้</p>
<ol>
<li>Analysis (การวิเคราะห์)</li>
<li>Design (การออกแบบ)</li>
<li>Development (การพัฒนา)</li>
<li>Implementation (การนำไปใช้)</li>
<li> Evaluation (การประเมินผล)</li>
</ol>
<p><span id="more-57"></span></p>
<p><strong>1. Analysis : ขั้นการวิเคราะห์</strong></p>
<p>เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบสื่อการเรียนการสอน โดยขั้นตอนนี้ เป็นขั้นตอนของการวิเคราะห์ (Analysis) องค์ประกอบทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาของบทเรียน  ผู้เรียน  วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน รวมทั้งอุปกรณ์ เครื่องมือ และเทคโนโลยีที่ใช้ในการเรียนการสอน  ขั้นตอนการวิเคราะห์ ประกอบด้วย  การวิเคราะห์หลักสูตร  การวิเคราะห์เนื้อหา  การวิเคราะห์ผู้เรียน โดยขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาชุดวิชาต่างๆ  โดยผู้ออกแบบ (Instructional Designer) จะต้องคำนึงถึงหลักสูตรการเรียนการสอน ลักษณะเนื้อหาวิชา วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน กลุ่มเป้าหมาย การเลือกสื่อที่นำมาใช้ในการนำเสนอ  ความเหมาะสมของบทเรียนกับผู้เรียน รวมถึงบทเรียนต้องใช้งานง่าย</p>
<p><strong>2. Design : ขั้นการออกแบบ</strong></p>
<p>ขั้นตอนนี้เป็นผลมาจากการวิเคราะห์ โดยออกมาในลักษณะของแบบร่างสื่อการเรียนการสอน  แบบร่างนี้เป็นเอกสารการออกแบบที่ครอบคลุมถึงวัตถุประสงค์การเรียนการสอน กลยุทธ์ในการเรียนการสอน เนื้อหาบทเรียน   โดยใช้เอกสารนี้ในการสื่อสารกับทีมงาน ในการทำงานร่วมกันให้ประสบผลสำเร็จ <strong> </strong></p>
<p><strong>3. Development : ขั้นการพัฒนา</strong></p>
<p>เป็นขั้นตอนของการผลิตตามเอกสารการออกแบบเป็นการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน   โดยเริ่มจากเขียน Storyboard ตามเอกสารการออกแบบที่ได้รับการตรวจสอบเนื้อหาที่ถูกต้องแล้ว การเขียน Storyboard เป็นการอธิบายหน้าจอของการเรียนการสอนในแต่ละหน้าว่าผู้เรียนจะเห็น ได้ยินหรือว่ามีปฏิสัมพันธ์อะไรบ้าง Storyboard จะเป็นเครื่องมือในการทำงานของกราฟิก ทีมตัดต่อเสียง ภาพ และโปรแกรมเมอร์   ในการผลิตสื่อการเรียนการสอนที่เสร็จสมบูรณ์ต้องได้รับการตรวจสอบความถูกต้อง และรูปแบบที่ต้องการสื่อความหมาย จากผู้ที่มีความเชี่ยวชาญก่อนนำไปใช้</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>4. Implementation : ขั้นการนำสื่อไปใช้</strong></p>
<p>ขั้นตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำสื่อไปใช้ในการเรียนการสอน โดยนำสื่อลงระบบ ทำการตรวจสอบการใช้งานและระบบจัดการการเรียนรู้ พร้อมกับมีฝ่ายเทคนิคให้การช่วยเหลือผู้เรียนในการใช้งานบทเรียน  ไม่ว่าจะเป็นด้านโปรแกรมหรือว่าเครื่องมือการใช้งาน <strong> </strong></p>
<p><strong>5. Evaluation : ขั้นการประเมินผล</strong></p>
<p>ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนสุดท้าย เพื่อประเมินประสิทธิภาพของสื่อที่ผลิตขึ้นมา ว่ามีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้หรือไม่</p>
<hr />Seels, Barbara and Zita Glasgow. 1998. Making Instructional Design Decision. Englewood Cliffs, NJ: Merrill/Prentice Hall.</p>
<br /><a target="_blank" href="http://www.gdstarrating.com/"><img src="http://kruchian.com/blog/wp-content/plugins/gd-star-rating/gfx/powered.png" border="0" width="80" height="15" /></a><br />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kruchian.com/blog/?feed=rss2&#038;p=57</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

